Tip:
Highlight text to annotate it
X
นวัตกรรม
สวัสดีทุกคน วันนี้เราจะคุยเรื่องนวัตกรรมกันสักหน่อย
นี่เป็นโอกาสดีที่เราจะได้ลองอะไรใหม่ๆด้วย
เฮ้! อลิสัน มานี่ซิ เธออยากลองภาพแบบใหม่มั้ย?
แบบไหนก็ได้ที่เธอชอบ เอาแบบสุดๆเลย
เอาล่ะ... พร้อมนะ? แปลงร่างใน 3...2...1...
ดูดีนี่ แต่ก็...รู้สึกแปลกๆแฮะ
เอาล่ะ ลุยกันเลย
คุณรู้มั้ย ผมได้ยินคนบ่นว่านวัตกรรม
ตายจากอุตสาหกรรมเกมในอเมริกาแล้ว
มันก็ไม่เชิงหรอก
ผมจะบอกให้ว่าปัญหาจริงๆคืออะไร
ปัญหาจริงๆคือ เรามีอุตสาหกรรมเกมสองแบบที่สู้กันอยู่
และไม่มีฝ่ายไหนพร้อมจะเสนอสิ่งใหม่ให้เราได้เลย
ฝั่งแรก เรามีชุมชนอินดี้ที่กำลังเติบโต
ประกาศความอัจริยะที่คนทั่วไปไม่เห็น
ตะโกนว่า “ขายออกแล้ว” เมื่อบางคนในชุมชนทำเกมที่ฮิต
และเราก็มีอุตสาหกรรมเกม AAA กระแสหลัก
ที่มักบอกว่าไม่สามารถเสี่ยงเพื่อสร้างสิ่งใหม่ได้
พวกเขาบอกว่าเกม AAA มันแพง
และจะดีกว่าถ้าเล่นแบบปลอดภัยไว้ก่อน
ตอนนี้พวกเขาก็สร้างเกมต้นทุนหลายล้านดอลล่าร์
ที่ล้มเหลวอยู่เหมือนกัน
ตอนนี้ผมหยาบคายกับผู้ชมหลายคนแล้ว
เรามาดูรายละเอียดของปัญหานี้ให้ลึกขึ้นหน่อยดีกว่า
เพื่อให้รู้รายละเอียด
เจมส์เขียนตอนนี้ขึ้นมาเพราะการโต้เถียงของเพื่อนสองคน
ที่ GDC ออสติน
เนื้อหาหลักๆคุณกำลังจะได้ชมต่อไป
เพื่อความสนุก ให้พวกเขาพูดสำเนียงอังกฤษละกัน
เพิ่งเห็นเกมล่าสุดของนาย มันเป็น Shooter ที่่จืดชืดสิ้นดี
หรอ Shooter ที่จืดชืดนี่ขายได้นะ
เรียกว่า“ล้มเหลว”ดีกว่า ฉันเห็นยอดขายแล้ว
หรอ นายหมายถึงยอดขายที่มากกว่าทุกเกมของนาย 1000 ต่อ 1 น่ะหรอ
ไม่เกี่ยวหรอก ยังไงพวกเราก็ทำสิ่ง “ใหม่ๆ”
แล้วเราก็สร้างเกมด้วยงบฯที่น้อยกว่านาย 1 ต่อ 20 ด้วย
ช่าย ถ้านายมีงบฯบ้าง นายก็คงทำ Shooter เหมือนนักพัฒนาตัวจริง
นักพัฒนาตัวจริง งั้นหรอ...
เอ่อ พวกนาย
เฮ้ย!
พวกนาย! เฮ้อ...ขอบคุณ!
โอเค คุณคงพอเข้าใจละ
การพูดคุยแบบนี้เกิดขึ้นเป็นประจำในอุตสาหกรรมเกม
ซึ่งมันก็เป็นความจริงส่วนนึงน่ะนะ
เรื่องจริงคือ ยอดขายของพวกอินดี้ที่ผ่านมาไม่ค่อยดีนัก
และพอมีอะไรที่ขายได้ ส่วนนึงของชุมชนก็จะลอกสิ่งนั้น
ดูที่ AppStore ได้
และที่จริงบ่อยครั้งที่ชุมชนอินดี้ขับเคลื่อนนวัตกรรม
เพราะเงินทุนน้อยเป็นแรงกระตุ้น
มากพอๆกับแรงกระตุ้นด้านอื่น
นักพัฒนาเกมอินดี้มีข้อจำกัดมากกว่าเยอะ
ทำให้ต้องมีความคิดประดิษฐ์ใหม่ๆ
นี่ไม่ใช่สิ่งแย่
แต่มันทำให้ผลงานของพวกเขา
มักไม่ค่อยได้ขัดเกลาอย่างเพียงพอ
อีกด้านหนึ่ง พับบลิชเชอร์รายใหญ่และ AAA สตูดิโอ
มักกังวลว่าต้องสร้างเกมให้ออกมา “ดี”
มากกว่าตั้งเป้าสร้างเกมที่ “ยอดเยี่ยม”
ถึงเกม AAA จะอยู่แค่ระดับ “ดี”
เกมนั้นก็มักทำกำไรได้
นี่เราเงินเป็นจำนวนมากนะ
ฉะนั้นแม้แต่จะได้กำไรไม่กี่เป็นเปอร์เซ็นต์ก็ยังสำคัญ
อีกอย่างตอนเกม AAA พัง
มัน...พัง...จริงๆ
นี่หมายถึงเงินมากมาย และงานมากมายที่หายไปด้วย
นี่หมายถึง “ความรับผิดชอบ” ของ AAA สตูดิโอ
ต้องลดความเสี่ยง
สิ่งนึงที่ทำคือการเลียนแบบเกมที่ดังอยู่แล้ว
เราที่เป็นผู้เล่นอาจบ่น
แต่การลอกเกมที่นิยมอยู่แล้วทำให้ไม่ขาดทุน
แม้ว่าทั้งสองฝั่งจะมีจุดอ่อน แต่ทั้งคู่ก็มีจุดแข็งเหมือนกัน
หลายคนในชุมชนอินดี้ต้องการผลักดันเกมให้พัฒนาไปข้างหน้าจริงๆ
ข้อจำกัดที่ต้องเจอช่วยให้พวกเขาเกิดไอเดียที่ยอดเยี่ยม
และพวกเขาก็เข้มแข็งขึ้น
พวกเขาสร้างเกมด้วยเวลาที่น้อยกว่า
และมีเงินทุนน้อยกว่านักพัฒนาเกมทุกกลุ่มที่มี
ด้าน AAA สตูดิโอน่ะหรอ?
อืม ผลงานยอดเยี่ยมบางชิ้นจำเป็นต้องใช้งบฯเยอะ
ภาพวาดในวิหารซิสตินไม่ใช่ของถูก
หนังเรื่องก๊อดฟาเธอร์ก็เหมือนกัน
ถ้าไม่มีอุตสาหกรรม AAA และงบฯก้อนมหึมา
เราคงไม่มี Final Fantasy หรือ Fallouts
ไม่มี Grand Thefts Auto หรือ Call of Duties
ผมไม่สนว่าคุณจะชอบหรือไม่ชอบเกมพวกนี้
ถ้าที่ไม่มีเกมพวกนี้วงการเกมจะไม่ดีอย่างปัจจุบัน
อีกอย่าง ไม่ใช่ว่าศิลปะทุกอย่างต้องเป็นนวัตกรรม
ชุมชน AAA เชี่ยวชาญในการขัดเกลาเกม
พวกเขาเจียระไนเพชรดิบให้เผยคุณค่าที่แท้จริง
ถ้าไม่มีความใส่ใจแบบนี้จากนักออกแบบ ศิลปิน และโปรแกรมเมอร์พวกนี้
ไอเดียยอดเยี่ยมหลายอันจะถูกทิ้ง แบบไม่เสร็จสมบูรณ์
เอาล่ะ เราได้พูดถึงข้อดี และข้อเสียของทั้งสองฝั่งแล้ว
เรามาเข้าเรื่องซะที
ถ้าคุณมองอุตสาหกรรมสื่อบันเทิงอื่นๆ
คุณจะเห็นว่าพวกเขาเจอคำตอบของปัญหานี้แล้ว
พับบลิชเชอร์รายใหญ่ทุกแห่งสร้างสาขาย่อยที่เป็นอินดี้
Fox มี Searchlight Picture
Sony Music มี RED distribution
แล้วทำไมเราถึงไม่ลองแบบนี้บ้างล่ะ?
ทำไมไม่มี EA-Indie
หรือ Activision Independent Publishing Group บ้าง?
การเอาทั้งสองฝั่งมารวมกันสามารถแก้ปัญหาได้หลายอย่าง
อย่างแรก อุปสรรคสำคัญของนักพัฒนาอินดี้คือขาดการสนับสนุน
แน่ล่ะ นักพัฒนาอินดี้ได้สร้างสิ่งมหัศจรรย์มากมายด้วยเงินจำกัด
แต่ในขณะเดียวกันมันทำให้ไม่สามารถขัดเกลาเกม
เพื่อเสนอต่อคนกลุ่มใหญ่ได้
การมีช่องทางจัดจำหน่าย, การตลาด, เงินทุน
และการควบคุมคุณภาพของพับบลิชเชอร์รายใหญ่จะช่วยได้มาก
อย่างที่สอง การสร้างสิ่งใหม่เป็นความเสี่ยงสูงมากของ AAA
แต่ไม่ใช่สำหรับอินดี้
การมีสาขาที่เป็นอินดี้
ทำให้นักพัฒนาเกม AAA ทดลองตลาดได้ด้วยต้นทุนที่ต่ำ
แล้วลงทุนกับนวัตกรรมที่ทดสอบแล้วว่าคุ้มค่า
อย่างที่สาม อะไรที่ดีต่อลูกค้า ในที่สุด ก็ดีต่ออุตสาหกรรมด้วย
แทนที่พับบลิชเชอร์จะเป็นคนจำหน่ายเกมแบบใหม่พวกนี้
อินดี้พับบลิชเชอร์สามารถจำหน่ายเกมในช่วงว่างหลังวันหยุดยาวได้
และเหมือนกับสื่อบันเทิงอื่นๆ
พับบลิชเชอร์สามารถดันตัวที่สำเร็จ และปล่อยตัวที่ล้มเหลวให้หายไปได้
เหมือนกับ Fox ที่ดัน Slumdog Millionaire กับ Juno
แต่ปล่อยให้ Phat Girlz หายไปจากแค็ตตาล็อกอย่างเงียบๆ
แล้วเราจะเอาแนวทางนี้มาทำเป็นจริงได้อย่างไร
เจมส์คิดหาคำตอบและได้แนวทางออกมาแล้ว
แต่มันยาวเกินไปที่จะเอามาอ่านตรงนี้
งั้นผมเลือกมาสักสองสามจุดแล้วกัน
หนึ่ง สิ่งสำคัญที่สุดที่จะทำให้นี่เป็นธุรกิจที่เป็นไปได้
คือ พับบลิชเชอร์ต้องเป็นเจ้าของทุกอย่างที่สาขาอินดี้สร้างขึ้น
นี่ทำให้เขาสามารถให้ไอเดียที่สำเร็จ
กับทีมสร้าง AAA หลักเพื่อเอาไปพัฒนาต่อได้
อินดี้ ผมรู้ว่าความคิดนี้มันเจ็บปวด
แต่นี่เป็นสิ่งที่ต้องแลกเพื่อให้มีเงินทุนมาสร้างเกมที่ดี
สอง อินดี้ต้องมีอิสระที่จะสร้างสรรค์ และได้ทำตามใจ
AAAพับบลิชเชอร์ คุณจะต้องช่วยให้อินดี้ทำเป้าหมายของพวกเขาให้สำเร็จ
ไม่อย่างนั้นมันจะทำลายการสร้างสรรค์ที่คุณต้องการในทีแรก
นี่คือไอเดียของพวกเขา ไม่ใช่ของคุณ
สาม ธรรมเนียมการจ้างเฉพาะคนที่มีประสบการณ์ไม่เวิร์คแล้ว
คุณต้องหาทีมอินดี้ที่เก่งที่สุด
ดูว่าทีมทำอะไรได้
ให้เอาโปรโตไทป์เข้ามาเสนอ
ถ้ามีแวว ตั้งเป้าหมายให้พวกเขา
เป้าหมายต้องยาก แต่ทำสำเร็จได้
ถ้าพวกเขาทำสำเร็จ โดยไม่ใช้ทางลัดมากนัก
พาพวกเขาเข้าร่วม แล้วให้เงินทุนพวกเขาไปสร้างเกม
สี่ ให้งบฯกับโปรเจคอินดี้อย่างจำกัด
คนพวกนี้อยู่เพราะรักเกม ไม่ใช่เพราะเงินเดือน
ต้องให้พวกเขาปราดเปรียวและกระหาย
ทำงานหนักเพื่อส่วนแบ่งก้อนโต ที่คุณจะให้ถ้าเกมฮิต
ยังมีประเด็นอื่นๆอีกเยอะ แต่เราจะหมดเวลาแล้ว
ถ้าคุณอยากดูรายละเอียดของแผน ผมจะใส่ลิ้งค์ไว้
นวัตกรรมคือสิ่งที่อุตสาหกรรมนี้ต้องการ
แต่ปัจจุบันเรายังให้สิ่งใหม่กับคนส่วนใหญ่ไม่ได้
การนำอินดี้กับ AAA มาร่วมกัน
จะทำให้เราสามารถพัฒนาและจะเป็นผลดีต่อทั้งคู่
เรามีช็อคโกแลตกับเนยถั่วแล้ว
เอาทั้งสองมาผสมกันดีกว่า
เจอกันใหม่อาทิตย์หน้า